Zitat von karl-heinz.fandrey@amd.com:
Hallo,
ich glaube, Du machst Dir da Leben selber schwer ...!
Um die Grafiken in Spielerfarben einzufärben, ist der Ansatz mit der gemappten Palette ein guter Ansatz. Dann allerdings auf einen festen Index zu schauen, halte ich für "übertrieben".
Es war irgendwie einfacher, sich auf 16 Indizes festzulegen als 16 Farben zu definieren (OK, 16 Farben ist wahrscheinlich Overkill, mal sehen, ob unsere Grafiker das auch ausreizen :) ).
Eine Alternative, bei der man sich gar keine Raste machen braucht, wäre das Hinzufügen eines Alpha-Channels. Dabei belegst Du die einzufärbenden Bereichen mit durchscheinenden Graustufen und brauchst anschliessend nur einen spilerfarbenen Hintergrund drunterzuschieben. Das kann man dann auch mal eben in ein Pixmap rendern um die Rechenzeit im Folgenden in Grenzen zu halten.
Die Rechenzeit ist sowieso kein Problem, da die fertigen Bilder gecached werden. Mit dem Alphachannel gibt es aber das Problem, dass AFAIK nur eine Spielerfarbe moeglich ist (?)
Ich habe aber jetzt erfahren, dass der betreffende Graphiker CorelDraw verwendet hat. Entweder es klappt jetzt mit Gimp, oder ich modifiziere den Maskenstandard nochmal.
Ulf